
3. Presentando a Execution-Based Strategy (XBS)
Los principios
Todos esos géneros resolvieron partes del problema. TBS nos dio identidad y progresión. RTS nos dio ritmo. 4X nos dio consecuencias a largo plazo. WEGO nos dio simultaneidad. Into the Breach nos dio claridad.
Ninguno lo resolvió todo. Aqui es donde entra XBS.
Principio 1: Planificación simultánea
Ambos jugadores planean al mismo tiempo. No hay «mi turno, tu turno». Hay «nuestro momento de pensar» y luego «el momento de la verdad.»
Mientras tú decides que tu arquero dispare hacia el norte, tu oponente decide que su guerrero flanquee por el sur. Aplicas lo mismo para el resto de tus unidades. No son una cantidad navegable de unidades ( aunque el sistema resiste esto y esta pensado para esto). Ninguno sabe lo que el otro está planeando. Ambos confirman. Ambos descubren.
Esto te obliga a pensar diferente. No reaccionas a lo que el enemigo HIZO. Anticipas lo que el enemigo HARÁ. No piensas en el estado actual del tablero. Piensas en el estado FUTURO. No piensas en una unidad a la vez. Piensas en el TODO, porque todas tus órdenes se ejecutarán juntas.
Predicción. Lectura del oponente. Diseño de planes completos.
Estrategia al fin. Como debe ser.
Principio 2: Ejecución cinemática
La resolución del turno no es una animación que te secuestra. Es una cinemática con hitos.
El jugador controla el ritmo. ¿Quieres ver cada momento dramático? Adelante. ¿Quieres saltar al siguiente hito importante? Un click. ¿Quieres ir directo al resultado final? ¡Yes ma lord! ¿Quieres repetir el momento exacto donde tu plan funcionó perfectamente mientras sonríes maníacamente? ¡Yo también!
Olvídate de las esperas si quieres. Ve directo al punto. O repite la jugada una y otra vez para entender qué pasó. Tú eliges tu ritmo. Te vuelvo dueño de tu tiempo. ¡Como debió ser!
Para los desarrolladores: esto no es opcional. La ejecución debe ser navegable. El jugador nunca es rehén de la animación.
Principio 3: Progresión con identidad
Tu arquero no es «un arquero». Es TU arquero. Con nombre. Con historia. Con habilidades que nadie más tiene exactamente iguales.
¿Cómo? Cada vez que sube de nivel, aparecen X habilidades aleatorias de un repositorio grande de opciones. Eliges 1.
El resultado: tu arquero nivel 5 no es igual al arquero nivel 5 de nadie más. Las opciones que te aparecieron fueron diferentes. Las decisiones que tomaste fueron tuyas.

No puedes googlear «best build». No existe. No controlas qué opciones aparecen, solo qué haces con lo que te toca.
¿Y cuando esa unidad muere? Duele. Porque era única. Porque era tuya. Porque no va a volver.
Esto no es un ejército de piezas intercambiables. Es un escuadrón de veteranos con cicatrices propias.
Principio 4: Información legible
Nada de +15% modificado por la fase lunar. Números pequeños. Consecuencias claras. Tu unidad tiene 5 de ataque, el enemigo tiene 3 de defensa. Sabes qué va a pasar. No necesitas wiki para que el juego sea divertido.
Aún añadiremos toques de UX que muestren cómo se calcula el resultado simple. ¡Hermoso!
Lo que XBS NO es
No es WEGO. WEGO te da simultaneidad pero no progresión, no identidad, no profundidad a largo plazo. Tus unidades son piezas desechables sin nombre ni historia. WEGO abrió la puerta. XBS entra, se sienta y se queda.
No es TBS acelerado. Alguien podría pensar: «Ah, es lo mismo pero más rápido.» No. Si aceleras un TBS tradicional, sigues moviendo unidad por unidad. Sigues pensando en fragmentos. Solo que ahora con menos tiempo entre cada micro-decisión. Eso no es innovación. Es el mismo problema con cafeína. XBS no se trata de hacer lo mismo más rápido. Se trata de pensar DIFERENTE.
No es RTS simplificado. No eliminamos el micro para hacerlo «casual». Eliminamos el micro porque el micro no es estrategia. Si querías un juego de reflejos, hay shooters para eso.
No es un puzzle como Into the Breach. Into the Breach es brillante, pero es un solitario. Hay alguien del otro lado en XBS. Alguien pensando. Alguien intentando leerte mientras tú lo lees a él. Esa tensión de «¿qué estará planeando?» no existe contra una IA predecible por diseño.
No es un roguelike con builds. El RNG en la progresión no es para torturarte. Es para hacerte único. No estás buscando «la run perfecta». Estás construyendo un escuadrón irrepetible que cuenta su propia historia.
La unión que nadie intentó
XBS es la convergencia de dos cosas que la industria trató como opuestos:
Juegos de estrategia + Buena experiencia de usuario.
¿Por qué tenías que elegir? ¿Por qué la profundidad venía con espera, confusión y grind? ¿Por qué la accesibilidad significaba superficialidad?
Falso dilema.
La estrategia no tiene que ser lenta para ser profunda.
La claridad no tiene que ser simple para ser accesible.
El espectáculo no tiene que secuestrarte para ser épico.
La progresión no tiene que ser un spreadsheet para ser significativa.
XBS lo demuestra.
La pregunta que define XBS
En un TBS tradicional, la pregunta es: «¿Qué hago con esta unidad ahora?»
En un RTS, la pregunta es: «¿Puedo clickear suficientemente rápido?»
En un 4X, la pregunta es: «¿Cuántos turnos más tengo que hacer click para confirmar que ya gané?»
En XBS, la pregunta es:
«¿Qué está pensando mi oponente y cómo diseño un plan que lo anticipe?»
Esa es la pregunta que siempre debió estar al centro de los juegos de estrategia.
Esa es la pregunta que te hace sentir como un general de verdad.
Esa es la pregunta que convierte un juego en estrategia.
La estrategia no se ejecuta.
Se planifica antes.
XBS te devuelve el derecho de pensar.
4. Alberath: XBS Aplicado
El juego que no tenía opción de no existir
Alberath no nació como un experimento. No es una «prueba de concepto» ni un «tech demo» disfrazado de juego. Es lo que pasa cuando te pasas años señalando los problemas de los juegos de estrategia y alguien te dice: «Bueno, ¿y tú qué harías diferente?»
Esto.
Haría esto.
Cada pecado que describimos arriba tiene una respuesta en Alberath. No porque hayamos diseñado las respuestas primero y buscado los problemas después. Sino porque los problemas son tan evidentes, tan persistentes, tan absurdamente aceptados por toda una industria, que las soluciones prácticamente se diseñan solas cuando dejas de aceptar lo inaceptable.
XBS en acción: Cuando ambos piensan al mismo tiempo
Ambos jugadores planean al mismo tiempo. Asignas órdenes a TODAS tus unidades. Movimiento, ataque, habilidades. Todo. Al mismo tiempo que tu oponente hace exactamente lo mismo.
Ninguno sabe qué está planeando el otro.
Cuando ambos confirman, las acciones se resuelven en orden de prioridad según la agilidad de la unidad y otros factores como la energía actual del jugador. La unidad más rápida actúa primero. No intervienes. No corriges. Observas tu plan colisionar con el suyo.
Tú anticipaste que su Berserker cargaría a tu mago. Usaste Taunt con tu Guardian para forzarlo a cambiar de objetivo. Acertaste.
Pero tu Pyromancer lanzó Explosión Ígnea donde CREÍAS que el enemigo se agruparía. No estaban ahí. Fallaste.
Tu oponente trató de debilitar a tu mago con su Mentalist (una unidad antimago). Pero no esperaba que tu Archer lo cazara primero desde rango máximo.
Nadie ganó el turno completo. Ambos leyeron algo bien y algo mal. Ambos van a planear el siguiente turno con más datos y más miedo.
Eso es estrategia. No «muevo una unidad, espero, muevo otra.» No «clickeo 400 veces por minuto.» Planificación pura donde cada decisión importa porque no puedes corregirla después.
ONE-DIGIT: Números que caben en tu cabeza
¿Recuerdas el Pecado 5? ¿Los 47 de ataque base +12% de terreno elevado -8% por lluvia x1.3 contra infantería pesada?
En Alberath, todos los números van del 1 al 9.
Tu Guardian tiene 2 de STR. El enemigo tiene 1 de Armor. ¿Cuánto daño haces? Ya lo sabes. No necesitaste wiki, ni calculadora, ni video de YouTube de 45 minutos.
Un Pyromancer con 1 de PSI lanza Proyectil de Fuego contra una unidad con 1 de Will. ¿Resultado? Lo puedes calcular mientras planeas el resto del turno. Porque los números están diseñados para que tu cerebro haga la matemática sin dejar de pensar en estrategia.
Eso no significa que el combate sea simple. Significa que la complejidad está donde debe estar: en las decisiones, no en la aritmética.
Ajedrez tiene 6 tipos de pieza y movimientos que un niño puede aprender. Lleva mil años sin resolverse. La profundidad no viene de los números grandes. Viene de las interacciones.
135,135 razones para que te importe tu escuadrón
Alberath tiene 14 unidades base. Cada una sube de nivel. Y en cada nivel, aparecen 3 habilidades aleatorias de un repositorio de 10. Eliges una.
Haz la matemática. O mejor no la hagas, ya la hicimos: 135,135 combinaciones únicas por unidad.
Tu Archer nivel 5 no es igual al Archer nivel 5 de nadie más. Las opciones que te aparecieron fueron diferentes. Las decisiones que tomaste fueron tuyas. Tal vez el tuyo tiene Flecha Venenosa y Lluvia de Flechas. Tal vez el de tu oponente tiene habilidades que ni sabías que existían.
No puedes googlear «best build». No existe. No controlas qué opciones aparecen, solo qué haces con lo que te toca.
¿Y sabes qué más? Esas unidades tienen nombre. Tienen historia. Tienen cicatrices de las batallas que sobrevivieron. Tu Guardian no es «un tanque». Es el tanque que salvó a tu mago en el turno 3, que aguantó dos cargas del Berserker enemigo, que llegó al nivel 4 con una combinación de habilidades que jamás se va a repetir.
Y cuando muere, muere de verdad. Permadeath. No hay respawn. No hay «cargar partida». Se fue.
Duele. Porque era único. Porque era tuyo. Porque no va a volver.
¿Recuerdas lo que dijimos de WEGO y Frozen Synapse? Unidades desechables. Piezas sin nombre ni historia. Las perdías y no sentías nada porque la siguiente era idéntica.
En Alberath no hay piezas intercambiables. Hay un escuadrón de veteranos con cicatrices propias. Y cada decisión de progresión que tomaste los hizo más tuyos.
Todo junto: Una partida de Alberath
Planeas los movimientos de todo tu escuadrón mientras tu oponente hace lo mismo. Nadie espera. Nadie mira el celular. Ambos cerebros trabajando al máximo.
Confirmas. Él confirma. Las acciones se resuelven por prioridad. Observas tu plan colisionar con el suyo. Algunas lecturas fueron correctas. Otras no. Aprendes. Él aprende.
Los números son pequeños. Sabes exactamente qué pasó y por qué. No necesitas replay ni wiki. Tu cerebro procesó todo en tiempo real porque el sistema respeta tu inteligencia.
Tu Archer sobrevivió. Subió de nivel. Aparecen tres habilidades. Eliges una. Ahora es más tuyo que antes.
Tu Guardian no sobrevivió. El que llevaba cuatro batallas contigo. El que tenía esa combinación absurda de Fortify y Taunt que nadie más iba a tener jamás. Se fue.
Duele. Pero duele porque importaba. Y la próxima vez vas a planear mejor. Vas a leer mejor. Vas a pensar más.
Eso es XBS.
Eso es Alberath.
Estrategia que respeta tu tiempo. Profundidad que respeta tu inteligencia. Progresión que respeta tu inversión emocional.
No vinimos a mejorar los juegos de estrategia.
Vinimos a recordarles lo que siempre debieron ser.
5. Lo que viene después
Esto no es una moda
XBS no es una mejora incremental. No es «turnos pero más rápido.» No es una variante de WEGO con mejor UX.
Es una reorganización fundamental de cómo pensamos la estrategia en videojuegos.
Durante décadas aceptamos que la profundidad requería espera. Que la táctica requería micro. Que la complejidad requería números inflados y wikis de 200 páginas. Lo aceptamos porque no había alternativa visible.
La alternativa siempre estuvo ahí. Solo había que dejar de aceptar lo inaceptable.
Un llamado (no una exigencia)
No todos los juegos necesitan ser XBS. Los TBS tienen su lugar. Los RTS tienen su audiencia. Los 4X seguirán existiendo para quienes disfrutan conquistar el mundo en 47 horas.
Pero si estás diseñando un juego donde dos mentes se enfrentan…
Si quieres que tus jugadores piensen en vez de esperar…
Si crees que la estrategia debería sentirse como estrategia…
Entonces ya no puedes ignorar esto.
La puerta está abierta. WEGO la entreabrió. Into the Breach mostró que la claridad es profundidad. Alberath demuestra que todo puede funcionar junto.
Lo que construyas con estos principios es cosa tuya.
El fin del manifiesto (el inicio de algo más)
Empezamos preguntando si los juegos de estrategia habían perdido la estrategia.
La respuesta es: muchos sí. Pero no tiene que seguir siendo así.
XBS no es la única respuesta. Pero es UNA respuesta. Una que funciona. Una que respeta al jugador. Una que devuelve la estrategia al centro de los juegos de estrategia.
Alberath es nuestra prueba de que se puede.
¿Cuál será la tuya?
La estrategia no murió.
Solo estaba esperando que alguien la tomara en serio.
Gamaru Studio — Alberath: The Lost Aeons
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